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Cyber Arena leva videogames de última geração a alunos da rede pública em Ceilândia

Iniciativa, que tem aporte da Secretaria de Esporte e Lazer, conta com equipamentos que possibilitam aos jovens aprenderem ao mesmo tempo em...

Iniciativa, que tem aporte da Secretaria de Esporte e Lazer, conta com equipamentos que possibilitam aos jovens aprenderem ao mesmo tempo em que se divertem


Paulo H. Carvalho/Agência Brasil
Os estudantes do Centro de Ensino Fundamental Professora Maria do Rosário Gondim da Silva (CEF PMRGS), em Ceilândia, tiveram um dia especial nesta sexta-feira (28). A unidade foi uma das escolhidas para receber a Cyber Arena, iniciativa fruto de parceria entre a Secretaria de Esporte e Lazer (SEL-DF) e o Instituto Inside Brasil.

O projeto leva às crianças atividades esportivas e pedagógicas por meio de videogames. A estrutura conta com 20 consoles de última geração, uma pista para jogo de dança e quatro equipamentos de realidade virtual. O aporte da secretaria foi de cerca de R$ 600 mil.

“Ao democratizar o acesso a recursos tecnológicos e criar um ambiente acolhedor para todos, eventos que envolvem os jogos eletrônicos se tornam uma ferramenta inclusiva para capacitar novos talentos e preparar cidadãos para o futuro digital”, destacou o secretário de Esporte e Lazer, Renato Junqueira.

Ao todo, a iniciativa passará por cinco escolas de Ceilândia. O CEF PMRGS foi a terceira. Antes, a Cyber Arena passou pelo CEF 04 e pelo CEF 10. Na próxima semana, será a vez do CED 14 e da EC 17. Depois, entre os dias 7 e 12 de abril, a estrutura ficará montada no Centro Olímpico e Paralímpico (COP) do Setor O, aberta a toda a comunidade.

“Tem muito aluno aqui que nunca teve contato, por exemplo, com óculos de realidade virtual, nunca teve contato com um videogame sequer. Então a gente está trazendo isso direto para as escolas”, apontou o presidente do Inside Brasil, Robielisson Medeiros. “A grande intenção é desmistificar aquela ideia do jogo eletrônico violento. Ele pode ser usado também para construir dentro da educação. E, trazendo isso para a escola, a gente ajuda também os pais a verem os jogos de uma forma completamente diferente”, acrescentou.

Recepção

A iniciativa foi bem aceita tanto pelos estudantes quanto pelos professores. Kayla Gonçalves, 12 anos, por exemplo, ficou encantada pelos óculos de realidade virtual. “Foi muito bom, foi a primeira vez [que usei]”, disse. Ana Júlia Braga, 9, até conhecia a tecnologia, mas nunca tinha usado: “Meu irmão já teve, eu sempre pedia para brincar, mas ele não deixava. Foi muito legal, gostei muito.”

Outros alunos valorizaram o aprendizado obtido no projeto. “A gente sai um pouquinho da sala, mas aprende do mesmo jeito”, definiu Juliana Vitória da Silva, 11. “Para mim, é uma aula ao mesmo tempo sendo uma brincadeira”, emendou Laura Gabriele Dias, 11.

Os docentes, por sua vez, também ressaltaram o ganho pedagógico. “A gente sabe que os adolescentes, principalmente nessa fase, estão muito ligados a jogos, à internet. Um projeto desse vem ao encontro daquilo que a gente pensa e acredita que os alunos devem utilizar, que é uma tecnologia voltada para a aprendizagem”, pontuou o diretor do CEF PMRGS, Jones Mayner.

“As crianças terem essa oportunidade de lidar, de conhecer jogos que provavelmente algumas delas não conheciam, foi algo espetacular. Claro que eles queriam um pouquinho mais de tempo, mas amaram conhecer. [No Centro Olímpico] o projeto ficará mais tempo, acredito que eles estarão lá em peso”, arrematou a professora Vanilde Lopes.

Por Fernando Jordão, da Agência Brasília 

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